
[비아이뉴스] 정동진 기자="그냥 처음에는 마인크래프트를 MMO로 개발하면 어떤 모습일까라는 물음에서 시작한 프로젝트였다. 장르의 미래보다 그저 단순한 호기심에서 출발해 지금까지 서비스하고 있다"
아일렛 온라인의 시작에 대해 묻자 김정만 모래노리 소프트 대표의 대답은 간결하고 명확했다. 여느 인디 게임 개발팀처럼 수익 창출이나 회사의 인지도를 높이는 것보다 '호기심'으로 출발한 프로젝트가 어느덧 4년 차 게임이 됐다.
아일렛 온라인은?
공생을 주제로 한 복셀기반의 샌드박스 MMORPG이다. 플레이어는 월드를 구성하고 있는 블록을 채집, 이를 재료로 다양한 아이템을 제작하는 것은 물론 블록을 쌓아 건축, 건설을 할 수 있다. 이러한 건축물에 다양한 오브젝트를 배치하여 아기자기하게 꾸밀 수 있다. 이러한 행동을 자유롭게 하기 위해 누구나 방문할 수 있는 개인마을을 제공하고 있다.
"2015년에 2명이 창립해 첫 번째 프로젝트 성공 이후 3년의 공백기가 있었다. 시장 분석을 통한 철저한 사전 준비보다 운이 작용한 것도 무시할 수 없다. 지금도 여전히 인기가 있는 '마인크래프트'의 정체성을 보고 있으면 우리 '아일렛 온라인'이 추구해야 할 방향성과 목표를 세울 때 많은 도움이 됐다"
그는 '지스타 2014'때 인디부스에서 아일렛 온라인의 희망을 봤다고 설명한다.
"부모님의 손을 잡고 부스에 와서 게임을 플레이하는 모습을 보면서 의아했다. 부스의 크기가 큰 것도 아니고, 다른 부스처럼 화려한 그래픽과 시선을 확 잡아두는 강렬함도 없었기 때문이다. 오히려 체험부스에서 1~2시간을 플레이하다가 자리를 넘겨주고, 옆에서 마인크래프트 모바일을 플레이하는 모습 자체가 충격이었다"
처음에는 아일렛 온라인도 한국의 마인크래프트처럼 게임 방식과 콘텐츠를 구현할 때 그들만의 스타일보다는 소위 잘나가는 게임처럼 하나둘씩 따라갔다고 한다.

"지금 생각하면 잘못 판단한 경우다. 마인크래프트는 마인크래프트고, 아일렛 온라인은 아일렛 온라인만이 추구하는 매력이 필요했다. 그냥 사람들이 비슷한 게임을 보고 열광하는 모습만 보고, 비슷하게 만들면 모두 좋아할 것으로 생각했다"
이어 "중간에 각성하지 않았다면 지금처럼 서비스를 이어갈 수 없는 상황이 찾아왔을 것이다. 조금은 답답하더라도 느리고 꾸준하게 이어갈 수 있는 우리만의 콘텐츠를 발굴하는 데 집중했던 시기다"라고 덧붙였다.
그의 말은 게임업계에서 이상적인 말이지만, 현실적으로 지키기 힘든 말이기도 하다. 이름만 다를 뿐 비슷한 게임 스타일과 방식을 구현하고 여기에 그래픽과 사운드 효과만 다르더라도 '양산형 게임'이라는 말이 쉽게 나오기 때문이다.
"아일렛 온라인은 갤럭시 S1부터 갤럭시 S20까지 플레이할 수 있는 것이 장점이다. 서비스 초기부터 저사양 스마트 폰에서 테스트를 진행했고, '같은 게임 다른 게임'이라는 인식을 주지 않기 위해 언제 어디서 플레이해도 자신이 플레이하는 게임의 매력을 고스란히 느끼게 하고 싶었다"

이런 바람처럼 아일렛 온라인은 국내 모바일 게임 중에서 몇 안 되는 크로스 플레이 환경을 구축했다. iOS와 안드로이드, PC 등 플랫폼이 다르더라도 같은 서버에 접속해서 함께 플레이할 수 있는 셈이다. 지금은 모바일 MMORPG가 필수적으로 채택했지만, 정작 제대로 된 수요를 예측하고 진행한 사례는 드물다.
"아일렛 온라인은 그냥 게임에 들어와서 노는 게임이다. 액션이나 전략 RPG처럼 가이드를 따라 공략을 보면서 교과서처럼 따라갈 이유는 없다. 단지 게임에 필요한 몇 가지 규칙만 알고 있다면 그냥 마음대로 논다. 우리가 강요할 이유도 강조할 이유도 없이 처음부터 끝까지 유저의 플레이 스타일을 따라갈 뿐이다"
끝으로 그는 "유저들과 함께 성장하는 게임으로 기억되기를 바란다. 자유분방한 그 모습과 아일렛 온라인의 있는 그대로 플레이해 조금이나마 '힐링'이라는 단어를 떠올려줬으면 좋겠다"고 말했다.

오미세고(OMG), 日 27번째 암호자산으로 입성 |
[UP! START] 플랫폼엔, 공유주방 정보공유 '공주정공' 출시 |
AI 제압한 '이세돌' 삼국지 게임 홍보모델 눈길 |